Eje problemico: Alice programacion por objetos
Pregunta problematizadora ¿como se manejan secuencias lopps en el programa alice?
Meta de comprension: Resolver problemas en el programa alice a traves del uso de secuencia y lopps
Tercer periodo
martes, 31 de julio de 2012
martes, 17 de julio de 2012
Quincena del 16 al 27 de julio de 2012 Actividad 1
PERÍODO: TERCERO | ||
TÓPICO GENERATIVO: OFIMÁTICA – PROGRAMACIÓN | ||
EJES PROBLÉMICOS
|
META DE COMPRENSIÓN
|
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
|
ALICE: programación por objetos.
| Interpretar y estructurar un problema sencillo mediante el uso de un lenguaje de programación Orientado a objetos. Crear a través de un ambiente ameno y lúdico el uso de la programación como soporte | Elabora programas sencillos para familiarizarse con el lenguaje de programación Alice. Diseña programas que resuelvan problemas concretos propios de su entorno |
Quincena del 16 al 27 de julio de 2012
EJE (S) PROBLEMICO (S) : ALICE: programación por objetos. |
PREGUNTA (S) PROBLEMATIZADORA (S): ¿Cómo se solucionan problemas a través del uso de los algoritmos y cuales características generales del aplicativo Alice? |
META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO: Resolver problemas de su entornos con el uso de algoritmos e introducción al programa Alice Actividad: Consultar: 1.¿Qué es un algoritmo? 2.¿Qué es Pseudocódigo? 3.¿Qué es un diagrama de Flujo? 4.¿Cuáles son las partes de un diagrama de flujo? 5.Dar un ejemplo de un algoritmo, un psedogodigo y un diagrama de flujo. |
1. Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado.
2. Un pseudocodigo es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificación efectivamente
3. Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas, es decir, es la representación grafica de las distintas que se tienen que realizar para resolver un problema, con indicación expresa el orden lógico en que deben realizarse.
Entrada General
Entrada/Salida de datos en General (en esta guía, solo la usaremos para la Entrada).
Entrada por teclado
Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante.
Llamada a subrutina
Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.
Acción/Proceso General
Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc).
Flujo
Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones.
Decisión
Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.
Iteración
Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.
Salida Impresa
Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.
Salida en Pantalla
Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.
Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.
Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.
3. Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas, es decir, es la representación grafica de las distintas que se tienen que realizar para resolver un problema, con indicación expresa el orden lógico en que deben realizarse.
Se les diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por de flechas para indicar la secuencia de . Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente.
4. Partes de un diagrama de flujo
Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.Entrada General
Entrada/Salida de datos en General (en esta guía, solo la usaremos para la Entrada).
Entrada por teclado
Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante.
Llamada a subrutina
Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.
Acción/Proceso General
Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc).
Flujo
Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones.
Decisión
Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.
Iteración
Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.
Salida Impresa
Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.
Salida en Pantalla
Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.
Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.
Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.
5. Ejemplo de algoritmo, pseudocodigo y diagrama de flujo
ALGORITMO
Inicio
PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.
PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7. Sacar el gato de su sitio.
PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin
ALGORITMO
Inicio
PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.
PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7. Sacar el gato de su sitio.
PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin
PSEUDOCODIGO
DIAGRAMA DE FLUJO
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es “AREA
Finprograma
DIAGRAMA DE FLUJO
Suscribirse a:
Entradas (Atom)